观热点:风水轮流转,Meta Connect大会游戏C位不再

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2025-08-11
(资料图片仅供参考)
继半个月前字节旗下PICO发布最新系列,加大力度进军国际市场后,麻烦不断的Meta于10月11日(北美时间)召开了企业改名后的首次Connect大会,公布了定价1499美元的Quest Pro,继续彰显自身对于XR和元宇宙的努力成果和方向。然而事与愿违,Meta股价在10月11日午间交易中下跌约4.5%,截至收盘收跌3.92%。
这个结果其实并非出人意料,资本市场最想见到的自然是能够快速打开大众市场的消费级产品,而这场大会的主角——瞄准XR主打办公和开发创造的Quest Pro达到了1500美元,相较此前Quest 2贵了5倍(涨价前后299和399美元),PICO 4的价格为(2499-3799元)。鉴于目前VR行业的发展形势,作为目前上次份额的领头羊,Quest Pro的价格对于Meta的版图扩展能提供多少帮助需要打个大问号。
IDC数据显示,2021年VR头戴式显示器的全球出货量达1095万台,突破年出货一千万台的行业拐点。2022年上半年,中国VR市场零售额突破8亿元,同比增长81%。2022年上半年,全球 XR 领域共发生172起融资并购案例,投融资总额达312.6亿元,同比上升37%。
高速增长的数字背后,VR设备出货量本身基数不大,且让利走量的模式也难以为继,典型的标志是今年8月1日Meta Quest 2宣布涨价100美元。现在Quest Pro的定位和标价进一步揭示了Meta的困局和解题思路。2022年第一季度全球VR头显出货量同比增长达到241.6%,其中Meta凭借着Quest 2的畅销占据了90%的市场份额,Pico紧随其后但只占据了4.5%的市场份额。对于Meta而言,取得目前的市场成绩后,亏本赚吆喝可能不再是当下的发展重点,利润的考量比重大幅提高。
另一方面,大力发展应用背后,游戏这个原本XR发展的重要一环遇冷,无论是Connect大会还是此前PICO的发布会,游戏内容都不在占据C位,办公、社交、健身以及其他娱乐应用的开拓,成为了当下XR企业更重视的方向。
成本与利润
让利走量确实是帮助VR设备突破千万的重大功臣,Meta进军XR起就投入了大量资金在内容扶持和压低设备价格上,国内PICO这样的竞争对手此前也采用“坚持打卡180天返现”等类似的活动。消费者需激活并连续180天上线(满足每天操作时间半小时的要求)就可以返还一半的购机款。
根据Meta公布的数据,目前Quest商店有超过400款内容,三分之一创造了超过100万美元的营收、55款超500万美元、33款收入突破1000万美元,应用累计为开发者创造了15亿美元的收入。但这相比其投入依旧杯水车薪。
2022年Q2 Meta Reality Labs虽然收入4.52亿美元同比增长48%,但亏损28亿美元也同比增加15.38%,成本环比增长了55%。加上企业其他业务发展同样遭遇问题,难以为继的Meta选择在今年8月宣布Quest 2涨价100美元。
成本与利润的考量同样影响了厂商对于游戏定位。一方面站在开发者的角度,当下VR的内容创作的热情不复存在,游戏价值论此前报道GDC发布的一份游戏开发者调查报告显示,愿意在VR设备上开发内容的开发者仅为10%。
有限市场规模直接影响开发者投入回报考量,VR游戏除了厂商第一方的投入和投资扶持,短期内很难引起大多数开发者的投入热情,特别是在硬件企业追求利润收缩资金投入的当下。此外,游戏开发的较长周期也很难在短期内弥补整体内容的空缺。
因而我们能够看到,原本被视作帮助XR大众化发展的游戏待遇相对“遇冷”,虽然依旧重视但现阶段控制投入,无论是PICO还是Meta都选择把目光更多投向了其他应用内容。
除了赚到钱的SkyDance继续开发《行尸走肉:圣徒与罪人》(该作在Quest平台的收入超过5000万美元,几乎是其他所有平台收入总和的2倍)的第二章和新作《Behemoth》,「Among US」VR版和《钢铁侠VR》也并非全新内容。大会上Meta也宣布收购 Camouflaj、Armature Studio 和 Twisted Pixel 三家独立游戏开发商,但无论是内容还是团队规模与此前的大手笔投入相比不可同日而语。而与微软云游戏打打通更多是提供渠道合作的一环,内容依旧是原本平面游戏而非VR升级版。
游戏依然重要,但并不是唯一。影视、演唱会、健身等其他娱乐应用、低成本投入的社交、以及日常虚拟环境下的办公成为了新一阶段主打的。
主打办公与社交
Horizon Worlds和老生常谈Avatar系统的迭代在大会上占据C位,公布画
