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每日快看:单身群体最爱的游戏产业,究竟还能再战几时?

每日快看:单身群体最爱的游戏产业,究竟还能再战几时?

sansa2025 sansa2025
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2025-08-11
     【资料图】   就像大家已经熟知的那样,“双十一”在成为电商平台发展史上最成功的促销活动之一前,还有另外一重身份——那就是网造节日“光棍节”。   每逢这个充满着自嘲式幽默的娱乐节日,市场总是免不了将目光移向“光棍”(即广大单身男女),去发掘这一人群身上蕴藏的各种商业可能,进而催生出新的消费趋势。   从宠物、一人食再到小家电,许多“风口”都见证了信奉悦己主义的单身男女们强大的消费能力。不过,在这背后,却有一个常常被人们忽略的事实:相比起一众新发掘出来的消费趋势,伴随着新一代单身群体solo至今的电子游戏,才是真正支配“孤独消费”的绝对王者。   互联网时代,游戏为“孤独经济”代言   去年4月,“中国超2亿人单身”的话题横空出世,登上各大社交平台热搜,在网民间激起热烈讨论。而对于市场而言,当下人们为什么会选择单身并不重要,重要的是,这批数量超过2亿人的单身群体,已经形成了一股无法被忽视的消费新势力,他们有怎样的消费需求和消费倾向,将成为影响市场发展的重要问题。   正因如此,关于“一人经济”的研究应运而生,分析师们将单身群体衣食住行的习惯摸了个底朝天,提出了一大堆悦己经济相关的新消费趋势,比如说以迷你KTV为代表的各种小型娱乐方式。但显然,在这些所谓的“趋势”中,有很大部分并没有真正戳到单身群体的痛点,就像迷你KTV,还没有乘着孤独经济的热潮起飞,就已经被年轻人抛弃,渐渐退出了国内消费者的娱乐生活。   那么,究竟什么才是单身群体真正热衷的消费趋势?   在这里,我们就不得不提及在“一人经济”这一领域里类似“房间里的大象”的存在——电子游戏。   游戏市场在最近两年里一直备受关注。虽然眼下增速放缓,但人们无法否认的是,手握“工业化转型”和“居家隔离红利”两张王牌的游戏产业可谓占尽天时地利,玩家猛涨,营收劲增,市场整体迎来了一个新的高峰。而关于游戏市场消费者画像的关注度自然也跟着水涨船高。   不过,就像所谓“一人经济”的调查往往会毫无道理地将电子游戏这类再显眼不过的单人娱乐方式给忽视掉一样,分析机构在对游戏市场的用户进行画像时,也大多会优先考虑年龄、性别、收入和所在城市等要素进行调查分析,因此,我们常常能看到关于Z世代(15-25岁人群)、女性、二三线城市玩家的分析报告,而涉及玩家是否单身、是否独居的情报则相对较少。   不过,虽然单身群体和游戏产业之间的联系不常被提及,但单身群体的游戏消费能力却是不容小觑。   而在艾媒咨询2021年发布的《2021中国单身群体消费行为调查及单身经济趋势分析报告》中,“打游戏”也以43.30%的比例,在中国单身群体线上休闲娱乐偏好调查一项中排名第三。   数据来源:艾媒咨询   老实说,这样的结果并不让人感到意外,从各大分析机构的调查数据来看,虽然不同地区不同年龄段的单身群体占比有一定差距,但总体来看,在19-25岁这一区间单身人口占比相当高,而这部分群体也恰好被包含在被称作“第一代互联网原住民”的Z世代群体中。这部分群体和互联网线上娱乐相伴成长,他们对于线上娱乐的热情,是青年时期娱乐活动主要聚焦于线下的80后乃至更年长者所无法理解的,也正因如此,当Z世代渐渐扛过消费主义大旗之后,单身群体的消费喜好也渐渐被Z世代同步,电子游戏也就顺理成章地在“一人经济”中大行其道了。   为了纸片恋人,“氪金”也甘之若饴   Z世代偏爱电子游戏,而游戏市场在最近几年表现最显眼的当属移动游戏,而在移动游戏赛道表现最突出的则是二次元游戏产品。   从《明日方舟》、《原神》、《赛马娘》、《碧蓝档案》再到最近上线的《NIKKE:胜利女神》,近年来二次元游戏给人的印象大概可以总结为爆款多、流水多、寿命长、IP养成羡煞旁人。而除了已经让人耳朵听出茧子来的流水表现外,二次元游戏最突出的亮点当属其打造IP的能力,而这能力并不建立在游戏玩法上,甚至有时跟游戏剧情也不相干,而在于如何塑造有魅力的游戏角色,而这份魅力分为外表和内在两部分。其中,外表就是角色的立绘、建模、插画等美术内容,对于从小浸淫在ACG文化中、看着各种日本动漫长大的Z世代年轻人而言,二次元游戏主流的日系美术风格相当符合他们的审美取向,这使得二次元游戏有时候仅仅是在社交媒体上传播了几张高质量的游戏角色立绘、动图或者几段动画,就能产生远超其他类型游戏要花费重金买量才能得来的营销效果。   而内在则是角色设定、背景故事、活动剧情以及部分主线剧情等描绘角色形象的文本内容,如果角色设定有足够的特色或者“槽点”,也能通过社交媒体得到病毒式的传播,甚至形成“梗”,变成互联网文化的一部分。   而外表和内在两个要素相互作用,就能结合成一个有魅力的...
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